Naissance et développement d'un metagame
Qu'est-ce qu'un metagame ? Quelle est son essence ? Son utilité ?
- Hiino, 28/05/2013 à 19h06.


Naissance et développement d'un metagame - Hiino

Naissance et développement d'un metagame



icone Avant-propos



Cet article, trouvable initialement sur mon blog (lolpub), parle de la notion de "metagame" dans le jeu vidéo. Il était initialement destiné à m'aider à réfléchir sur les concepts à apporter à un de mes futurs projets, mais pendant sa rédaction, j'ai pensé qu'il serait intéressant de le publier.
N'hésitez pas à me faire part des erreurs, des incohérences, ou tout simplement de votre point de vue sur le sujet.
Merci d'avance de votre lecture ! Smiley

P.S.: Attention au ton un peu plus formel que d'habitude Smiley


icone Définition d'un metagame



Metagaming is a broad term usually used to define any strategy, action or method used in a game which transcends a prescribed ruleset, uses external factors to affect the game, or goes beyond the supposed limits or environment set by the game. (Wikipédia)
[...] the use of out-of-game information or resources to affect one's in-game decisions. (Wikipédia)
[...] the Metagame is the collection of strategies in common use; how everyone else is playing. (TV Tropes)

Le metagame est donc la possibilité pour un joueur d'influencer ses chances de victoire grâce à des informations n'appartenant pas au jeu lui-même, plus particulièrement les stratégies utilisées par les autres joueurs.
Cela peut se faire de plusieurs manières différentes :

Preparation done before a match to exploit current trends [...]
Preparation done specifically to exploit an opponent's or map's style of play
Strategic decisions designed specifically to exploit a player's reaction or weakened mental state in the future. These are also known as 'mind games' or 'psychological warfare'
(Liquipedia StarCraft 2 Wiki)

En gros, le metagame peut passer par l'exploitation des tendances générales, l'exploitation des habitudes et techniques de l'adversaire ainsi que des caractéristiques de l'environnement de jeu, ou encore une guerre psychologique avec le ou les adversaires.
Nous traiterons dans cet article les deux premiers éléments de la liste ensemble : le metagame en tant que possibilité d'exploitation des tendances des joueurs en général et de l'adversaire en particulier pour augmenter ses propres chances de victoire.


icone La génération d'un metagame


La recette


Ce concept naît d'un gameplay suffisamment complexe et basé sur des choix significatifs, et pas uniquement sur la chance et/ou la technique.
Un jeu de chance pure ne peut développer un metagame car il n'y a aucune stratégie à appliquer, tandis qu'un jeu de technique pure demande au joueur de trouver la stratégie la plus efficace dans l'absolu, sans influence du choix de la stratégie du joueur sur la stratégie adverse.
La possibilité de faire des choix influençant la suite du jeu est donc une condition nécessaire à l'établissement d'un metagame. Mais ce n'est pas une condition suffisante.
En effet, prenons pour exemple un jeu possédant les règles suivantes :

• Deux choix, A et B, sont possibles
• Les joueurs de ce jeu doivent choisir l'un des deux
• Deux joueurs qui finissent à égalité (peu importent les modalités amenant à ladite égalité) doivent déterminer le vainqueur aléatoirement.

Maintenant, observons différentes conditions de victoire ou d'égalité

• Si les deux possibilités sont équivalentes (A = B), alors il n'est pas significatif de choisir entre les deux (puisque quels que soient les choix des joueurs, il faudra déterminer le vainqueur de manière aléatoire, ce qui apparente cette version à un jeu de chance pure) donc un metagame pour ce jeu est impossible ;
• Si un choix en particulier est supérieur à l'autre (A > B), alors il est inutile de choisir B (puisque l'on obtiendra au mieux une égalité donc un jeu de chance pure, au pire une défaite) et tout bon joueur se devra de choisir A. Cette version s'apparente alors à un mélange de technique (pour choisir A... oui, c'est techniquement de la technique) et de chance (pour obtenir la victoire en cas d'égalité), et le choix entre A et B devient insignifiant.

Il faut donc ajouter à la recette les conditions suivantes :

• Au moins deux feuilles A et B de l'arborescence des choix du jeu doivent être gagnantes dans certaines circonstances et perdantes dans d'autres
• Il existe au moins une situation où les circonstances pour lesquelles la feuille A est gagnante correspond aux circonstances pour lesquelles B est non-gagnante (est perdante ou donne une égalité)
• il existe au moins une situation inverse à la précédente (B est gagnante et A est non-gagnante)

Appelons [C] cet ensemble de conditions

Pour que l'exemple précédent satisfasse [C], on peut par exemple rajouter la circonstance suivante : "A gagne si le nombre de joueurs choisissant A dans la partie (noté J(A)) est minoritaire, et B gagne si le nombre de joueurs choisissant B dans la partie (noté J(B)) est minoritaire, et il y a égalité sinon". Écrit mathématiquement, cela donne :

A > B <=> J(A) < J(B)
A < B <=> J(A) > J(B)
A = B <=> J(A) = J(B)

Cette règle reste très simple, et l'on peut tout de même supposer qu'une série répétée de matches entre les mêmes joueurs verra naître un début de metagame (à condition que le nombre de joueurs soit strictement supérieur à 2, pour des raisons évidentes), en cela que certains joueurs développeront une habitude de toujours jouer A (ou B), tandis que d'autres joueront alternativement A, puis B, puis A, ... et un joueur suffisamment résolu pourra glaner ces quelques informations et comparer la probabilité pour qu'un choix ou l'autre soit plus représenté dans le match à venir.

Exemple : le Pierre-Papier-Ciseaux


Un autre exemple très simple et très connu de jeu pouvant générer un metagame est le Pierre-Papier-Ciseaux (PPC) ou Shi-fu-mi.
Petit rappel pour les australopithèques, le PPC consiste en un match (ou une série de matches) entre deux joueurs qui doivent choisir un des trois éléments (Pierre/Rock (R), Papier/Paper (P) ou Ciseaux/Scissors (S)) (sans que l'adversaire en prenne connaissance) pour ensuite comparer leur choix à celui de l'adversaire. Les règles suivantes s'appliquent alors :

P > R (le papier recouvre la pierre)
R > S (la pierre écrase les ciseaux)
S > P (les ciseaux coupent le papier)

On remarque que ces règles forment un cercle (P > R > S > P ...) et que chaque élément est lié aux deux autres par le fait qu'il est supérieur à l'un (il est son prédateur) et inférieur à l'autre (il est sa proie).
On est mené à se rendre compte que chaque élément est équivalent aux autres, en ce sens que chaque élément a, a priori (donc si l'on occulte la notion de metagame), autant de chances que les autres de gagner.
Pour éviter de donner l'impression que l'on favorise un élément plutôt qu'un autre, nous nous référerons alors à l'un de ces éléments par la lettre M. Son prédateur sera alors noté L et sa proie N, de sorte que L > M > N > L, ce qui respecte les règles du jeu.
Cette règle satisfait [C] car on peut choisir deux éléments, par exemple L et M, pour observer que M est gagnant quand l'adversaire choisit N (et que L est perdant à ce moment-là), et que L est gagnant quand l'adversaire choisit M (et que M donne une égalité à ce moment-là, donc est non-gagnant). La même chose peut être dite peu importe les deux éléments choisis.

Le PPC génère un metagame parce que chaque joueur peut essayer de deviner les habitudes et les stratégies de l'autre afin d'anticiper ses choix et prendre l'avantage.
Si un joueur joue toujours M, alors le metagame nous permet de savoir que la meilleure manière de gagner est de toujours jouer son prédateur, L.
Si un joueur joue toujours le coup prédateur de celui qu'il a joué au tour précédent (donc s'il joue N, puis M, puis L, puis N, ...), alors il suffit de jouer le coup prédateur du prédateur de son coup précédent pour toujours gagner (donc un coup au hasard au début, puis L, puis N, puis M, ...).


icone Le développement du metagame, et son apport au gameplay


Les cycles du metagame


Passons maintenant à une fausse variante du PPC, le Pierre-Papier-Ciseaux-Puits (PPCP), parfois joué dans les cours de récré par des enfants n'étant pas formés aux théories sur les probabilités (et n'en ayant probablement pas grand-chose à faire). La différence avec le PPC classique est l'introduction du Puits (U), qui amène les règles suivantes :

P > U (le papier recouvre le puits)
U > R (la pierre tombe dans le puits)
U > S (les ciseaux tombent dans le puits)

Cette variante est en réalité la combinaison du PPC classique et d'une vraie variante de ce dernier qui remplace simplement la pierre par le puits (les règles restent inchangées par rapport à la version classique). Cela crée une chimère déséquilibrée du jeu, où deux des options (P et U) sont plus viables que les deux autres (R et S).
En effet, comme on peut le constater, P et U ont chacun un prédateur (S et P respectivement) et deux proies, alors que R et S ont chacun deux prédateurs (P, U et R, U respectivement). On peut donc raisonnablement supposer que l'on aura plus de chances de victoires en jouant P ou U qu'en jouant R ou S.
Notons V(E) la probabilité de victoire d'un élément E dans un match aléatoire. Alors V(P) = V(U) > V(R) = V(S).
Cela dit, le metagame nous permet de prédire que P et U auront tendance à être plus utilisés que R et S, puisqu'ils ont plus de chances de victoire. Donc jouer leurs prédateurs (S et P) donnera un certain avantage sur ces derniers.
On doit alors mettre à jour les probabilités de victoire : V(P) > V(U) > V(S) > V(R).
Maintenant P est l'élément ayant le plus de chances de victoire, ce qui signifie que plus de joueurs vont le jouer. Mais au bout d'un moment, un grand nombre de joueurs utilisera P. Choisir son prédateur, S, conférera alors un avantage de plus en plus important, qui sera contré par une vague de gens utilisant U et R, qui sera contrée par une nouvelle vague de P... la boucle est bouclée.
Nous assistons alors à un cycle pouvant en théorie se répéter à l'infini. Plus le jeu offrira de choix, plus il y aura de cycles différents, qui se recouperont et interagiront.

La liste des choix conférant les meilleures probabilités de victoire (à chance et technique égales) est appelée le top tier (ou liste des tiers). Les tiers sont, en quelque sorte, les notes données aux différents choix possibles en fonction de leur performance en compétition. Le top tier peut parfois changer très rapidement et violemment au cours du temps.
Dans le cas du PPCP, P et U seraient considérés comme high-tier tandis que R et S seraient low-tier.

L'influence du metagame sur le jeu


Jusqu'à présent, nous n'avons parlé que de l'influence des choix, à technique égale, sur le metagame. Il est cependant important de noter que la technique a, elle aussi, son mot à dire dans le développement du metagame. En effet, une notion cruciale du metagame est la dénaturation du gameplay par les joueurs expérimentés.
Celle-ci s'opère de plusieurs manières :

• La découverte de bugs exploitables dans le jeu
• La découverte de techniques puissantes non prévues par le gameplay, mais n'étant pas des bugs (et souvent très difficiles à réaliser)
• La découverte de techniques (parfois déjà existantes en tant que techniques de base) pouvant être utilisées comme prédatrices (ou contres) des techniques précédentes

Cette dénaturation amène souvent, petit à petit, une différence manifeste entre les styles de jeu compétitif et casual (non-compétitif).

Tout d'abord, la dénaturation du jeu influe sur le metagame, puisqu'un choix qui était viable jusqu'ici pourrait un jour ne plus l'être, suite à la découverte d'une technique permettant de nullifier l'avantage de ce choix par rapport aux autres. Cela fonctionne aussi dans l'autre sens, à savoir qu'une correction de bug peut totalement supprimer un choix qui reposait essentiellement sur l'exploitation dudit bug pour fonctionner.
Mais plus intéressant encore, il s'avère que le metagame influe également (et considérablement) sur la dénaturation du jeu.
En effet, la prévalence particulière d'un choix sur les autres amènera très probablement les joueurs à jouer préférentiellement le choix en question, ainsi que ses contres, ce qui provoque inévitablement des découvertes de techniques plus poussées et plus nombreuses favorisant le choix surutilisé, ainsi que ses contres.
Le metagame s'en trouve alors affecté, et le choix qui était viable devient mauvais à cause de la prolifération de techniques prédatrices de celui-ci. Un autre choix prend la place, qui bénéficie à son tour de techniques avancées et souffre de ses propres contres avancés, et ainsi de suite.

Ce phénomène peut dans certains cas prendre énormément d'ampleur (quand deux ou trois choix sont privilégiés par 90% des joueurs, alors que d'autres choix ne sont quasiment jamais pris, d'énormes différences de développement risquent d'apparaître). Parfois même, un choix unique possède un avantage tellement grand sur les autres qu'il déséquilibre totalement le metagame.
Exemple le plus flagrant : Meta Knight dans Super Smash Bros: Brawl, qui, avant d'être banni, fut utilisé par quasiment un tiers (21/64) des participants à la dernière grande compétition l'ayant autorisé (The Escapist). C'est pourquoi, en tant que développeur d'un jeu multijoueur, s'interroger sur le degré d'implication du metagame de son jeu dans le gameplay de compétition est loin d'être inutile.


icone Conclusion



Le metagame est un concept essentiel dans la catégorie des jeux vidéo multijoueurs à vocation compétitive. Il est ce qui garde le jeu intéressant et attractif, est capable de modifier complètement le gameplay même du jeu, et ne devrait aucunement être pris à la légère lors de la mise en place des différents choix possibles dans le jeu, ainsi que lors d'éventuelles modifications de ces choix après release.

Les développeurs de jeux vidéo multijoueur (ainsi que les organisateurs de tournois, dans une moindre mesure) se doivent de garder un œil sur le metagame de leur jeu afin de conserver un minimum d'équilibre entre les différents choix possibles, de manière à maintenir un peu de diversité et d'amusement dans le gameplay de compétition. Cela dit, il n'y a pas de règle formelle définissant l'équilibre en question et à quel point on doit le préserver, il est donc du ressort des développeurs (et des organisateurs) de définir leurs propres limites, pourquoi pas en s'inspirant des demandes des joueurs.
L'essentiel est de ne pas rendre le jeu monotone et ennuyeux et de garder un gameplay riche en diversité !

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Commentaires

Hiino
C'est un peu lié au metagame, en ce sens que le fait de remarquer le déséquilibrage et d'en tirer profit est une source de metagame (tout comme le calcul des probabilités dont parle Grim).
Mais l'origine du déséquilibrage n'est pas un effet du metagame, ce n'est que le résultat d'un game design imparfait. Posté le : 30/05/2013 à 00h45
testament
Ok c'est donc moi qui me suis fourvoyer. Excusez moi donc de pas avoir compris cela. En relisant après ta réponse, j'ai encore des difficulté à comprendre. Je tacherai de mieux comprendre, et de chercher beaucoup dessus afin de combler ma lacune sur cela, et comprendre la totalité de l'article qui m’intéresse fortement. Posté le : 29/05/2013 à 18h00
Nuki
Je me permet de répondre, au moyen de ce que j'ai compris suite à mes discussions avec Hiino.
Metagame et déséquilibre du Gameplay n'ont pas grande liaison. Le métagame est une action transversale à la narration interactive du jeu. Posté le : 29/05/2013 à 17h54
testament
Super article.
Je tiens à te félicité de cet écrit.
J'ai une ou deux questions (des points que je ne comprend pas ou trop mal).
Dans ton article tu prend l'exemple du déséquilibrage d'un jeu (super smash brawl) Es ce lié au metagame? Si oui comment s'en prémunir (j'espère que tu m'aideras à comprendre un peu mieux) et dans le cadre d'un jeu à compétition (je reprend ton terme car il est intéressant) ne peut on pas laisser ce genre de choses?
Par exemple laisser un personnage (exemple de maxi de soulcalibur) rapide et facile à prendre en main (un peu un déséquilibre par rapport à un autre personnages) quel son les limites du metagame dans ce genre de cas?
"Cela dit, il n'y a pas de règle formelle définissant l'équilibre en question et à quel point on doit le préserver" ce point est tout aussi intéressant car l'équilibre d'un jeu est dur à faire et (si je me trompe tu pourras me flageller) si le metagame est clair, mais contiens une lacune es ce que le jeu sera obligatoirement déséquilibré?

Je te remercie de l'attention que tu pourras ou non porté a ces quelques questions.


Posté le : 29/05/2013 à 17h52
Grim
Merci d'avoir formulé une réponse aussi longue et précise ! J'adhère ! Posté le : 29/05/2013 à 13h50
Hiino
Coucou Grim o/

1) Oui, un jeu n'est pas un metagame, il ne fait que posséder (ou non) un metagame.
Sinon, "développement" dans le titre est à prendre au sens de "évolution" et non de "développement de jeu" ;)
Cela dit, il y a une forme de développement du jeu dans l'optique de créer un metagame, je suppose, tout aussi contradictoire que ça puisse paraître (et c'est ce que j'essaie de faire dans le jeu qui m'a fait écrire l'article d'ailleurs...)

2) Si par "altération des règles" tu parles du passage du PPC au PPCP, alors je n'ai pas dit que c'était un effet du metagme ;) c'est juste un autre exemple que j'utilise pour introduire la notion de viabilité (et de viabilité périodique) des solutions. Sinon, je ne vois pas très bien ce que tu veux dire...
A propos de la calculabilité (si je comprends bien à quoi tu fais référence), je me suis mal exprimé en disant que le metagame était la manière que l'on avait pour calculer les probabilités, alors que je voulais dire que le fait de calculer les probabilités (dans un jeu où chaque choix est supposé avoir autant de chances de gagner) est un metagame en soi.

3) Je l'ai un peu abordée de manière implicite dans mon article, mais il est vrai que j'aurais dû aborder la partie concernant le metagame "implicite" comme tu dis, ou du moins restreindre l'article à la seule notion de "jeu multijoueurs".
Il est vrai qu'on peut considérer que le concept est loin d'être restreint aux jeux multijoueurs. On peut citer en vrac les wiki, les trucs & astuces (en somme n'importe quel document ne faisant pas partie du jeu lui-même, et par extension n'importe quelle information sur le jeu n'étant pas apprise par le fait de jouer au jeu), les bugs, les techniques non prévues par le gameplay (donc toute information sur le jeu n'étant pas permise par la vision du jeu d'après son développeur)...
On peut aussi parler des compétitions qui naissent sur des jeux non-multijoueur (les speedruns par exemple).
Cela dit, l'article était surtout centrée sur la partie explicite du metagame, j'aurais simplement dû le préciser :D

4) Je ne suis pas sûr qu'un jeu permettant au joueur d'étendre son univers corresponde au principe de metagame tel qu'entendu dans l'article.
Je n'ai pas (encore) lu le PDF d'Alexandre Rabeau sur lequel tu te bases pour parler de méta-jeu, mais il me semble être un concept tout à fait différent, pour la simple et bonne raison qu'utiliser un "jeu fait pour faire des jeux" pour faire des jeux, c'est précisément utiliser le jeu de la manière prévue par les développeurs. Donc c'est l'opposé du concept de metagame de mon article, selon moi. Mais je peux me tromper !

Je suis ravi d'avoir reçu un commentaire aussi long, intéressé et intéressant que le tien ! Tes compliments (et tes critiques) me font beaucoup plaisir. Je te remercie beaucoup, grâce à toi je comprends un peu mieux le concept de metagame et ça va me permettre d'améliorer grandement mon article :3
En parlant d'améliorations, j'ai déjà modifié mon article (pas encore uploadé) pour préciser la définition que je fais du concept de metagame, et je rajouterai probablement une partie qui parlera de la notion de metagame implicite.

Merci encore ! Posté le : 29/05/2013 à 00h07
Grim
Coucou :)

Tout d'abord je suis vraiment très heureux de voir un article de ta plume, je l'ai trouvé vraiment bien écrit et relativement intéressant (l'utilisation de "relativement" n'est pas pour diminuer ton article, mais c'est surtout qu'il s'agit d'un article qui explique pleins de choses que l'on connaissait "intrinsèquement", mais je salue surtout le fait que cet article mette des mots sur des choses que je ne nommais pas spécialement, donc merciiiii !)

Je vais tout de même poser mon lot de questions, parce que c'est vraiment cool de poser des questions (et moi, de mon point vue, j'adore répondre aux questions sur "mes articles" parce que ça montre que des gens l'ont lu et donc que c'est cool !)

"Le metagame est donc la possibilité pour un joueur d'influencer ses chances de victoire grâce à des informations n'appartenant pas au jeu lui-même"
Concrètement, reprend moi si je me trompe, mais "metagame" est une qualité du jeu ? On ne dit donc pas d'un jeu qu'il s'agit d'un "metagame" mais qu'il a des propriétés "metagame"?
Dans ce cas, je comprend mal le titre qui sous-entend un peu que l'on va voir les mécaniques de développement de ce type de propriétés liée au jeu (qui semblent être présentes dans "toutes formes de jeu" mais qui peuvent être implicites ou explicites).

Je trouve aussi que le choix du Pierre-Papier-Ciseaux est bien, parce qu'il introduit le "concept" mais je m'interroge justement sur le "rapport au cycle"? L'altération des règles est-elle tellement liée à "metagame"? Ne s'agit-il pas plus d'équilibre de "gameplay"? (Dans cet exemple?) Et le rapport au cycle donne a "metagame" un sens qui semble diverger de sa définition initiale le présentant plus comme une notion de calculabilité plus que de "propriété du jeu".

Alors j'amène mon grain de sel ^^' Selon moi (j'espère que tu ne m'en veux pas et on pourra évidemment supprimer ce commentaire quand tu l'auras lu car mon but n'est pas de peiner), je pense que la notion de "metagame" "implicite" (par exemple, la présence de page web descriptive de l'univers d'un jeu, son bestiaire) aurait pu être développée, montrer que ce mot "étrange", "metagame" indique un peu l'idée de jouer avec le jeu (opposé à "jouer au jeu) et concrètement, définir l'idée de "métagame" comme des mécanismes qui transcendent "en quelque sorte" les mécanismes de jeu classiques et permettent un degré d'abstraction supérieur. Tu évoques vraiment bien la notion de collection de statistiques (via le PPC), et je comprend mal en quoi il est "si intimement lié au jeux multi joueurs", même si c'est vrai que cette quête de la sur-exploitation du jeu est sans doute motivée par une envie d'impressionner et que c'est principalement dans les jeux multi joueurs, généralement les MMORPG's que les bases de connaissances / données de jeux se sont développées sur le net (pour répondre à une variation du bestiaire originale et aussi pour aider le joueur néophyte, je pense).
Ce genre de collection institue une autre forme de plaisir, celle de partager sa connaissance (un peu les même raisons qui font que l'on écrit des articles sur cette page par exemple ^^).

Je pense que les jeux qui permettent au joueur d'étendre son univers (au moyen d'outil de construction de mondes, d'addons) sont aussi intimement lié à "metagame" et tu l'exprimes d'ailleurs (ou tu soutiens cette relation) en parlant des variations de règles du PPC !
On peut s'interroger sur la position de grands du noms par rapport à ce qu'est "metagame", par exemple Minecraft.
Et en me documentant un peu, je suis arrivé sur une définition de "metajeu" par le créateur de "méta dragon", "un meta jeu, c'est un jeu pour faire des jeux". Je m'interroges donc, est ce que "méta jeu" et "metagame" sont différents? (Aurais-je implicitement traduit là où aucune traduction n'était nécessaire?)

En débroussaillant un peu, on arrive vite à pleins de concepts lié à cette notion, "metagame", qui jouent un peu sur la transversalité du "gameplay classique" et qui offre des choses vraiment intéressant. Donc je te remercie vraiment d'avoir pris le temps d'écrire cet article et j'espère que tu ne prendras pas mon message comme une critique car c'est vraiment parce que ton article m'a intéressé que j'ai répondu et vois plutôt ça comme une quête de culture sur un sujet qui semble tendre vers ce qui m'intéresse dans le jeu ! Donc merci et bravo :) Posté le : 28/05/2013 à 21h34